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      虽然距离任天堂Switch新主机发售已有半年的时间了,但是该机至今仍是一机难求,销售相当火爆。这个最新的平台也吸引了国内许多独立游戏开发者的关注。唯晶科技于8月17日宣布,将代理发行灵游坊的作品《雨血前传:蜃楼》至NS平台,并以此为契机,与中国独立游戏联盟(CiGA)共同发起一次小型闭门会议,讨论新时代如何面对多平台进行游戏开发与发行。
      
      “游戏是一种文化产品,一种艺术品”灵游坊CEO梁其伟由感而发,引起了现场所有开发者的共鸣。梁其伟认为,游戏,特别是独立游戏产品,应该以创造文化价值和品牌价值为目的,这也是他自己区分商业手游和独立游戏的一条标准。一款游戏包含的文化,激发玩者的共情和移情,会使玩者更积极地进行再创作,了解制作团队的信息和风格,对剧情也会经久不忘,所产生的影响远远大于以营利为目的商业游戏。多平台资深玩家刘梦霏(中国游戏研究协会Chinese DiGRA副主席)也在现场建议和鼓励游戏开发者们,要做“真实存在的、自己身边的、自己感兴趣的”题材,来获得玩家情感共鸣的最大化。
      作为《雨血》和《影之刃》两个系列的制作人,梁其伟坦言,一款具备制作团队独特艺术性的游戏,很可能是小众的,很可能就会将70%的玩家拒之门外,比如《雨血》阴暗诡谲的古龙式武侠风格,不一定是所有玩家都喜欢的?!队爸小废盗形抟稍谏桃到嵌壬鲜浅晒Φ?,却在艺术性上有一些妥协,是令梁其伟感到遗憾的?!敖酉吕创蛩惆炎降那及艿街骰教ㄉ稀?,梁其伟这句“豪言”以及《雨血:蜃楼》NS版本的公布,可能正体现出他本人以及大多数独立游戏开发者对游戏艺术性和文化气质的坚持。
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      不仅独立游戏应该追求独特的艺术气质,拥有丰富手游研发经验的制作人袁立斐(青猫)认为,手游也应该多尝试差异化的路线。经过4款产品的沉淀积累,第五款产品,诉求长时间重度体验的手游《小小航海士》获得了成功。青猫期待能够继续发挥《小小航海士》的品牌价值。
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      不过,游戏制作人对游戏艺术性的坚持,有时候是与商业价值相左的,这导致独立游戏可能不是一条容易的道路。唯晶科技中国区CEO刘瑾认为,正是因为主流市场已经被顶级开发商“撑满了”,中小型的开发团队必须要走出一条独特、创新的路,这条路不得不走出来,而且要越走越宽。独立游戏,特别是单机游戏和主机游戏在中国还是一个未开垦的状态,确实存在机会。
      例如,独立游戏制作人高鸣的《蜡烛人》在Xbox独占发行,获得了Xbox平台各地区发行管理人员的大力支持,极大地提升了游戏的品牌价值。
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      再从玩家的角度来看,摩点网合伙人王强在现场分享中透露,摩点网作为国内最大的众筹社区之一,见证了许多成功的独立游戏众筹案例,共性在于,这些游戏所展示出的内容特质及开发者对玩家表露出的诚恳态度,能够激发潜在玩家的认可。这也从另一个侧面印证了独立游戏之路有获得成功的可能。
      虽然机会确实存在,不过独立开发者在研发到发行过程中,可能会面临很多难题,比如资金和技术缺乏持续的保障,产品概念难以获得玩家层面的验证,上市前的各种审核需要大量时间和人力成本,上市后如何应对全球不同市场的推广等等。唯晶科技在十多年的美术外包服务过程中,不乏接触过许多中小型开发团队,能够感受到一种焦虑,不知道产品能否成功,甚至不知道自己的资金能够支撑到什么时候。唯晶科技会利用十多年的服务经验和数据积累,以及开发团队的资金情况,建议合理的开发计划;也会针对游戏的受众,分析市场中是否存在较强的竞争趋势,提高开发团队成功的可能性。
      很多开发团队都想自己发行和运营自己的产品,但对于独立游戏开发团队,时间、人力和财力等各方面往往难以兼顾研发和发行两个方面。对于代理发行,开发团队也会“慌”,不知道自己的产品会被操作成什么样子?!独稹肥且豢钜丫诎只?、主机和PC在内全部平台发行的独立游戏,积累了良好的用户口碑。其制作人李喆在讨论中也透露,《鲤》的发行过程中,自己一直在和当时的代理发行商互相摸索探讨,寻求遇到的许多困难的解决之道。对于多平台发行,刘瑾认为,首先对游戏是否适合多平台以及多平台移植的成本就应该进行分析,并对发行前的预热,发行后的氛围营造和销量引导以及具体的宣传细节都要作出详细计划。刘瑾进一步表示,作为发行商,不应该等到游戏完成后将游戏作为一个冰冷的数据进行评估,不管不顾地推向市场,而应该在更前期就介入游戏开发,并共同分析和制定计划,再一步步进行执行和验证。
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      刘瑾坦言,此次唯晶科技代理发行《雨血:蜃楼》的Switch版本,背负了许多《雨血》系列粉丝的期望,也希望能在Nintendo Switch这块玩家高地上,为国内独立游戏开发商争取更多的品牌信任。
      本次分享会上,国内最早从事任天堂平台游戏发行的知名发行人Chris也在现场分享了一路从独立开发者到发行人的历程,包括自己在任天堂各代主机上进行游戏发行所遇到的机遇和挑战。


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